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Wirtschaftssystem für SS3
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von: Morgan-Leah, Yhoko
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Menschliche Faktoren
NPC Arbeiter & Mieter
Zentralbank

Menschliche Faktoren



Natürlich spielen auch menschliche Faktoren eine Rolle in der Wirtschaft. Der "Mensch" wird in diesem Fall durch die Charaktere der einzelnen Spieler, innerhalb der Spirits Season 3 Welt repräsentiert.

Diese Charaktere haben "natürliche Bedürfnisse" die ein Spieler einfach versuchen muss, möglichst gut zu erfüllen, um keine negativen Folgeerscheinungen zu erleiden. Eventuell bekommt dieser sogar einen Bonus, weil dieser seinem Charakter ein "sorgenfreies" Leben ermöglichen kann.

Auf der anderen Seite stehen die Wünsche der Spieler, hinter den Charakteren, etwas neues, großen, Außergewöhnliches oder auch profanes zu erreichen. Ein Immobilienbauprojekt wäre zum Beispiel solch ein mögliches "Wunschziel" eines Spielers. Das Bestreben nun sowohl das benötigte Kleingeld, als auch die benötigten Ressourcen zu organisieren, kurbelt automatisch die Wirtschaft an.

Da ich aber nun schlecht die persönlichen Ziele der einzelnen Spieler vorhersagen kann, ist dies kein fester Wert mit dem ich arbeiten könnte, für die weitere Planung des Wirtschaftssystems. Jedoch, kann ich mit den "natürlichen Bedürfnissen" der Charaktere arbeiten und diese ins Wirtschaftsystem integrieren.



Als natürliche Faktoren gelten folgende 8 Punkte.


  • Gesundheit: Repräsentiert die physische, sowie psychische Verfassung des Charakters innerhalb des Spiels. Eine gute Gesundheit führt zu Vorteilen, wie gesteigerte Leistungsfähigkeit, während eine schlechte Gesundheit, häufigere Krankheiten, längere Verletzungszeiten und eine verringerte Leistungsfähigkeit zu Folgen haben könnten. Gesundheit wird zum Beispiel durch: Krankenhäuser, Arztpraxen, Fitnessstudios, Sportvereine, Apotheken, Parkanlagen, Bio-Märkte, Schwimmbäder und natürlich Naturflächen positiv beeinflusst.

  • Spaß: Repräsentiert die Lebensfreude, mit der ein Charakter durch die Welt geht. Ein hoher Spaßwert steigert die Leistungsfähigkeit und senkt das Krankheits- und Verletzungsrisiko. Ein niedriger Spaßwert hingegen, repräsentiert eher einen lustlosen Charakter, der durch die Welt geht und seine Arbeiten erledigt. Die Leistungsfähigkeit leidet bei solchen Menschen leicht ein wenig. Zudem ist solch ein Mensch anfälliger für Krankheiten. Spaß wird zum Beispiel durch: Diskotheken, Sportvereine, Schwimmbäder, Vergnügungsparks, Kinos, Urlaubsveranstalter und Showbühnen positiv beeinflusst.

  • Sicherheit: Repräsentiert das verlangen nach einer "heilen, sicheren Welt", in der möglichst keine Gefahren lauern. In der Praxis jedoch zeigt dieser Wert an, wie "sicher" der Charakter "lebt". Jemand der direkt neben einer Polizeiwache wohnt, braucht sich normalerweise keine Sorgen über Einbrecher oder Kriminalität vor der Haustür machen. Jemand der hingegen irgendwo abgeschieden wohnt, muss sich schon etwas mehr Gedanken darüber machen. Sicherheit repräsentiert aber auch den Schutz den einem eine Feuerwehr und/oder eine Notarztpraxis bieten. Charaktere die "sicher" leben, haben ein allgemein verringertes Verletzungsrisiko, bessere Chancen von Einbrechern verschont zu bleiben und auch bei Brandfällen möglichst unbeschadet davon zu kommen. Charaktere die eher einen "unsicheren" Lebensstil folgen haben ein potenziell erhöhtes Verletzungsrisiko, zudem wirken deren Wohnungen für Einbrecher lukrativer und bei Brandfällen ist der Schaden womöglich größer. Auf der anderen Seite jedoch, kann ein Charakter mit einem eher "unsicheren" Lebensstil, gelegentlich ein paar zusätzliche Einnahmen verbuchen. Sicherheit wird zum Beispiel durch: Polizeireviere, Feuerwehrstationen, Notarztpraxen, Waffengeschäfte, Krankenhäuser und Gefängnisse positiv beeinflusst.

  • Rechtsschutz: Dies ist ein Faktor der vorwiegend bei Zufallsereignissen wie zum Beispiel einem Brandfall, einem Autounfall oder einem Einbruch zum tragen kommt und repräsentiert, die Qualität der Anwälte des Charakters, die Prozessgewinnchancen, sowie natürlich auch die Schadensersatzsumme, die einem möglicherweise zugesprochen werden könnte. Ein Charakter mit "sehr gutem" Rechtsschutz, wird vermutlich die meisten Fälle für sich entscheiden können und dabei vielleicht sogar noch etwas mehr Geld herausschlagen können, als die ursprüngliche Schadenssumme hätte voraus ahnen lassen. Jedoch bringt ein überdurchschnittlicher Rechtsschutz auch zusätzliche Kosten mit sich, in Form von zusätzlichen Versicherungen und Anwaltskosten. Ein Charakter mit "schlechtem" Rechtsschutz hingegen, wird vermutlich nicht so viele Fälle gewinnen können und auch die ihm zugesprochene Entschädigung die ihm dabei vielleicht zugesprochen wird, fällt vermutlich geringer aus, als die ursprüngliche Schadenssumme. Ein schlechter Rechtsschutz bringt jedoch keinerlei Kostenersparnis mit sich, wie man eventuell hoffen könnte. Aber egal wie gut der Rechtschutz eines Charakters auch ist, irgendwann wird er immer einmal einen Fall verlieren und muss dann womöglich eine Schadensersatzsumme zahlen. Gute Anwälte können diese meist aber noch geringfügig senken. Rechtsschutz wird zum Beispiel durch: Anwaltsbüros, Versicherungsgesellschaften und Polizeireviere positiv beeinflusst.

  • Religion: Repräsentiert die Aufmerksamkeit einer Gottheit, der vom Charakter spielintern gewählten Religion - oder einer gesteigerten Portion Glück, sofern dieser keiner Religion folgt. Besonders religiöse Charaktere haben einfach mehr Glück im Leben und erhalten öfter positive Zufallsereignisse als negative. Zudem haben sie ein generell niedrigeres Verletzungs- und Krankheitsrisiko. Wenig religiöse Menschen hingegen sind meist große Pechvögel, denen häufiger negatives widerfährt, als positives. Zudem haben diese ein erhöhtes Verletzungs- und Krankheitsrisiko. Religion wird zum Beispiel durch: Kirchen, Kathedralen oder religiöse Kunstwerke positiv beeinflusst.

  • Kultur: Repräsentiert zum einem den Wissensdurst und die Neugier des Charakters, als auch dessen Bildungsniveau. Besonders gebildete Charaktere erhalten große Vorteile in wissenschaftlichen Berufen und leichte Vorteile in kaufmännischen Berufen, zudem sind sie in der Lage Informationen besser aufzunehmen und schneller zu verarbeiten - sprich sie lernen schneller. Auf der anderen Seite erleiden diese jedoch einen leichten Nachteil in handwerklichen Berufen. Ungebildete Charaktere hingegen erhalten einen großen Bonus bei handwerklichen Berufen. Zudem haben diese ein verringertes Verletzungsrisiko. Für wissenschaftliche Berufe sind diese Charaktere jedoch eher ungeeignet und auch kaufmännische Berufe liegen diesen nicht sonderlich. Kultur wird zum Beispiel durch: Schulen, Universitäten, Bibliotheken, Museen, Ausstellungshallen und Forschungsinstitute positiv beeinflusst.

  • Kommerz: Repräsentiert das Verlangen nach "neuem, modernen, gerade angesagten" Lebensstil verbesserndem Utensilien oder Dienstleistungen. Sei es gerade angesagte Kleidung, die neueste Stereoanlage oder auch ein gepflegtes Äußeres. Einfach das Bedürfnis für sein hart erarbeitetes Geld sich auch einmal etwas leisten zu können. Nicht selten fördern Kommerz bringende Immobilien auch zusätzlich den Spaß den der Charakter hat. Ein Charakter mit hohem Kommerzwert, erlangt große Vorteile in kaufmännischen Berufen, aufgrund ihres guten Erscheinungsbilds, aber auch durch die Kenntnisse über die unterschiedlichsten Produkte - und ist zumeist ebenso darüber informiert, was gerade "in" und "out" ist. Natürlich kostet solch ein Lebensstil auch ein wenig mehr - wer "in" sein will muss auch bereit sein zu investieren. Charaktere mit einem eher niedrigen Kommerzwert hingegen, zeigen eher wenig Interesse an Mode und dergleichen und kümmern sich auch nicht sonderlich um ihr Äußeres Erscheinungsbild. Eventuell kann dies zu einem Nachteil in kaufmännischen Berufen führen. Definitiv kann er jedoch ein nettes Sümmchen einsparen, indem er darauf verzichtet "in" zu sein. Zusätzlich zu all dem beeinflusst der Kommerzwert auch die Attraktivität für die Vergabe von Terminprojekten und die Attraktivität für NPC's in einem ihrer Betriebe zu arbeiten oder eine ihrer Wohnungen zu mieten. Kommerz wird zum Beispiel durch: Einkaufszentren, Märkte, Möbelhäuser, Baumärkte, Diskotheken, Waffengeschäfte, Messehallen, Friseurstudios, Modegeschäfte und Nagelstudios positiv beeinflusst.

  • Umweltschutz: Repräsentiert das Interesse am Umweltschutz und der allgemeinen Einstellung zur Natur. Darunter kann man sich aktive Teilnahme an Green Peace Aktionen vorstellen, aber auch einfache Dinge wie das strikte befolgen der Mülltrennung. Charaktere mit einem guten Umweltbewusstsein, produzieren weniger Müll, was prinzipiell erstmal nur der Stadt einen Vorteil bringt. Aber vor allem leiden diese Charaktere weniger an den Auswirkungen der Umweltverschmutzung und leben allgemein gesünder - was einen Gesundheitbonus mit sich bringt, zudem verursachen sie weniger Umweltverschmutzung. Charaktere die sich um den Umweltschutz nicht scheren, leiden stärker unter den Auswirkungen von Umweltverschmutzung - quasi deren gerechte Strafe. Jedoch erhalten weniger Umwelt bewusste Charaktere keinen Abzug auf ihre Gesundheit. Solche Charaktere verursachen aber zusätzliche Umweltverschmutzung. Umweltschutz wird zum Beispiel beeinflusst durch: Recyclinganlagen, Wasserdämme, Windmühlen, Bio-Märkte, Tierschutzorganisationen, Menschenrechtsorganisationen und Bio-Bauernhöfe.


Jede der 8 natürlichen Faktoren schwankt von Charakter zu Charakter zwischen 0 und maximal 100 Punkten und jeder Faktor hat eine eigene Auswirkungstabelle die in jeweils 5 Stufen unterteilt ist. Wobei die mittlere Stufe im Normalfall, den durchschnitt bzw. Standard entspricht und weder positive noch negative Effekte ausweist.


Zu diesen 8 "natürlichen Faktoren" gesellt sich noch folgender Stadtfaktor, auf den die Charaktere selber jedoch weniger Einfluss nehmen können. Da dieser indirekt die Wirtschaft beeinflusst und ein ständiger Bestandteil der Wirtschaft sein wird, führe ich ihn hier natürlich mit auf.



  • Umweltverschmutzung: Repräsentiert die negativen Auswirkungen der menschlichen Zivilisation und deren eingreifen in die Natur. Natürlich sind damit auch schädliche Abfallprodukte wie Atommüll, giftige chemische Abfälle, Rußwolken oder nicht natürlich abbaubarer Müll gemeint. Aber auch die großflächige Rodung von Wäldern, die Ausrottung von Tieren, die Überfischung der Meere, der Raubbau natürlicher Ressourcen, Langzeit Nachwirkungen von Kriegen oder die einfache Ignoranz der Menschen gegenüber der Natur gemeint. Eine hohe Umweltverschmutzung kann sich negativ auf die Gesundheit der Bürger auswirken, zudem kann die Produktivität von Betrieben darunter leiden, weil langsam die Grundrohstoffe knapp werden. So könnten zum Beispiel die Waldbestände für die örtlichen Sägewerke langsam aber sicher abgerodet sein. die Kohleader erschöpft sein oder die Ölquelle fast leer sein. Jede Stadt sollte versuchen der Umweltverschmutzung früh genug Einhalt zu Gebieten. Umweltverschmutzung produzieren zum Beispiel: Atomkraftwerke, Fabriken, Holzfäller, Bergwerke, Bohrtürme, Fischereireederein oder Jagdvereine.


Jede Stadt hat seinen eigenen Zähler für Umweltverschmutzung, die für ihre Stadt gilt. Jedoch gibt es auch einen globalen Zähler für die Umweltverschmutzung, der alle Werte der einzelnen Städte zusammen addiert und anschließend durch die Anzahl der Städte teilt die mindestens XXX Einwohner hat. Dieser Globale Wert hat eine eigene Auswirkungstabelle und unterscheidet sich von der Stadtinternen Tabelle.