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Warum eigentlich?


Wie wird man so wie ich? Der folgende Text kann diese Frage sicherlich nicht beantworten, aber vielleicht bringt er ein paar Hinweise dazu ans Licht.

Faszination und falsche Vorstellungen

Als Kind lässt man sich gerne von allen möglichen Dingen faszinieren, wie etwa von Zaubertricks, von heroischen Erzählungen über vergangene Helden oder auch vom Kaugummiautomaten an der nächsten Ecke. Bei mir waren es Videospiele. Meinen allerersten Sprung in der digitalen Welt machte ich mit dem denkwürdigen "Super Mario Bros." für NES, einer Konsole, die auch heute wieder als Klassiker in Mode kommt (zwar nicht mehr als klobige Plastikschachtel unter dem Fernseher, dafür aber in der virtuellen Spielekonsole der formschönen Wii). Das Gerät gehörte damals nicht mir sondern einem Bekannten, aber was ich noch im selben Jahr zu Weihnachten (oder wars mein Geburtstag?) bekam, dürfte klar sein.

Super Mario, Mega Man, Chip & Chap, Ducktales - meine ersten Schritte wurden schnell zu grossen Sprüngen und mein Sinn für digitale Herausforderungen entwickelte sich prächtig. Eines Tages, ich glaube es war während einer Runde Mario Bros. 3, steckte ich mir ein Ziel, welches sich von da an wie ein roter Faden durch mein Leben zog: Eines Tages wollte ich selbst Levels kreieren und eigene Ideen in Form von Videospielen ausleben.

Allerdings war ich da etwa 8 und hatte noch keine Ahnung, wie diese Spiele aufgebaut sind. Ich stellte mir vor, dass man Mario an jeder Position des Bildschirms und in jeder verschiedenen Pose einzeln zeichnen müsse, um ihn überall hinbewegen zu können. Warum sonst sollte die Entwicklung eines solchen Spiels auch mehrere Jahre in Anspruch nehmen? Womöglich scheute mich das so sehr, dass mein Wunsch langsam in den Hintergrund rückte und mich zwei Jahre lang passiv begleitete.

Erste Schritte

Dann aber machte mein damals bester Freund Oliver eine unglaubliche Entdeckung. Ein Inserat für ein Jugendcamp, bei dem man in einer Woche Visual Basic 4.0 in seinen Grundzügen erlernen konnte, irgendwo mitten in den Bergen, vermischt mit sportlichen Aktivitäten. Gut, auf den Sport waren wir nicht scharf, aber das Camp wollten wir unbedingt machen und nach langem betteln bei unseren Eltern (es war nicht ganz billig) wurden wir angemeldet. Im Fortgeschrittenenkurs, weil bei den Anfängern keine Plätze mehr frei waren. War aber nicht so schlimm, schliesslich kannten wir uns mit Videospielen gut aus - nur wussten weder wir noch unsere Eltern, dass Nintendospiele und Computer nicht viel gemein haben. Aber wir dem auch sei.

An das Camp selbst erinnere ich mich kaum noch, aber dafür an mein erstes "Programm". Es handelte sich um ein Fenster mit einem riesigen Exit-Button, der im nächsten Schritt sogar funktionierte. Gut, es war keine Meisterleistung, die Buchstaben "End" einzutippen, mehr musste man dafür wirklich nicht tun. Mir ist allerdings nicht mehr ganz klar, ob ich zu dem Zeitpunkt schon Tastatur und Maus bedienen konnte, oder das erst im Camp gelernt hatte. Auf jeden Fall aber war damit der Gedanke, eigene Programme zu entwickeln, geboren und ich spielte zum ersten Mal Computerspiele, denn davon gab es im Pausenraum einige. Wing Commander, Wolfenstein 3D, Sky Way und insbesondere das grandiose Day of The Tentacle verschafften mir völlig neue Spielerlebnisse, die ich von Nintendo her nicht kannte.

Eigene Schritte

Nach dem Camp waren wir beide so von Computern begeistert, dass wir gleich eigene haben wollten. Nun waren die Dinger damals noch ziemlich teuer und es brauchte eine Weile, aber schliesslich konnten unsere Eltern über einen Bekannten, der bei IBM arbeitete, zwei Maschinen günstig für uns erwerben. Es waren fantastische IBM Desktop-Rechner (486 DX-2 mit 4 MB Ram, 270 MB Festplatte und doublespeed CD-Roms), auf denen Windows 3.11, DOS und einige Spiele liefen - darunter Comanche, Tyrian und Simon the Sorcerer, das aber wegen Speichermangels nur entweder mit Sound oder Maus laufen wollte (wir alle lieben EMM386). Besonders in Erinnerung ist mir aus dieser Zeit Syndicate Wars geblieben, ein geniales Spiel (wie alle von Bullfrog), welches auch heute noch Spass macht und heutigen Spielen in vielerlei Hinsicht überlegen ist. Das Problem damals war, dass das Spiel selbst schon über 200 MB frass und ich dafür Windows und alles andere deinstallieren musste - aber hey, es hatte sich gelohnt ;-)

So ging das weiter bis wir 12 waren, dann holte uns die Vergangenheit ein und wir wollten wieder Spiele entwickeln. Nun etwas erfahrener und mit Taschengeld ausgerüstet kauften wir uns VB 4 und fingen an, ein wenig zu programmieren. Natürlich hatten wir damals noch kein Internet, aber dem Produkt lag doch tatsächlich eine ziemlich dicke Anleitung bei, mit deren Hilfe wir uns von Stümpern zu Anfängern entwickelten. Einfachste Spiele waren die Folge, bei denen man eine im Paint gezeichnete Figur nach links oder rechts bewegen konnte, bis sie irgendwann runterfiel, waren die Folge. Der Wunsch, ein eigenes Jump & Run zu schreiben, rückte zwar näher, aber irgendwie auch immer weiter in die Ferne, denn langsam begriffen wir, wie viel Arbeit in so einem Spiel steckt.

Der Rest in Kürze

In den darauffolgenden Jahren entwickelten wir uns langsam aber stetig weiter. Wir schnitten beide C++ an, machten erste Schritte mit DirectX, schrieben nicht mehr ganz so schlimme Minigames und versuchten dank Secret of Mana (SNES) immer wieder, ein eigenes Rollenspiel umzusetzen - was aber nie wirklich klappte. Bis sich unsere Wege im Laufe der Zeit trennten, seither schlagen wir uns einzeln durchs Leben.

Fest steht aber, zumindest bei mir, dass der Traum vom eigenen Spiel nie wirklich verblasst ist und ich auch weiterhin meine Zeit damit verbringen werde, eigene Ideen in digitaler Form umzusetzen. Zwar nicht in Form von Mario Bros. Levels, dafür aber als Browserspiele, in Action-Adventures (wie etwa Schatten der Nazra) oder vielleicht auch bald in 3D, denn der Trend geht ganz eindeutig in diese Richtung.